12 novembre 2021

 

 

Le caratteristiche del PBC: stare vicini vicini

Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola

 

Nelle puntate precedenti

Per iniziare questo discorso sarebbero necessarie alcune premesse, ma noi risolviamo il problema linkando l'ultima discussione precedente perché le avvertenze prima sono le stesse. 

Nella puntata precedente, già linkata qui sopra, si parlava di Un gioco in continuo movimento. Ora riprendiamo il discorso e cerchiamo di espanderlo. 


Un ricco menù

Eravamo partiti dall'idea che un gioco entusiasmante e frizzante sia quello nel quale ci sono tante giocate contemporaneamente e tante cose da fare. Uno dei modi per realizzare questo risultato è quello di agevolare la nascita spontanea di gioco.

Idealmente, ogni giocatore dovrebbe avere modo e sufficienti ragioni per portare il proprio personaggio a giocare con qualsiasi altro personaggio in gioco e in quasi qualsiasi locazione di gioco. In questo modo, chi si connette può dare un'occhiata di base a cosa sta succedendo nel gioco e decidere se entrare in una giocata già avviata oppure se aprirne una nuova, scegliendo liberamente dall'elenco presenti quelli che non stanno giocando. 

Certo, diciamocelo subito così ci togliamo il pensiero, la massima libertà si scontra con una serie di altre esigenze: la necessità di un gruppo di avere la loro base segreta dove parlare in libertà di cose segrete; le giocate organizzate prima, che vanno concluse sennò si resta bloccati; le località lontane di loro; le quest a numero chiuso. Ci sono, quindi, limitazioni all'assoluta libertà che sono indispensabili per il gioco oppure assolutamente consigliate perché tutto fili liscio. 

Considerati questi, è utile al gioco che non ci siano ulteriori ostacoli alla libera interazione tra i personaggi giocanti. Non è una regola ferrea, naturalmente, però è una regola di efficienza, perché massimizza le interazioni possibili e la varietà di scelta, cosa che aiuta ad incrementare il gioco e la varietà di gioco: se ogni giorno ogni giocatore può scegliere tra dieci diversi compagni di gioco, ha modo di godersi occasioni di gioco sempre diverse finirà per creare, volontariamente o per interazione, spunti di gioco maggiormente diversificati. 


All you can eat

Il modo più comune per aumentare le interazioni è rendere il gioco concentrato. Tradotto: tutti i personaggi sono nello stesso luogo ed a distanza di un paio d'ore da qualsiasi locazione giocabile. Detto in termini più semplici e urticanti: abbasso le mappe enormi.

Dotarsi di una mappa enorme, infatti, spezza il gioco in tante parti quanti sono le locazioni giocabili a distanza di un giorno di viaggio, perché tutti quelli che vogliono giocare il dato giorno possono farlo solo con i personaggi che si trovano più o meno nella stessa area. Invece, se due personaggi che hanno voglia o una ragione specifica per giocare insieme si trovano in zone diverse, uno dei due è costretto a viaggiare per andare a raggiungere l'altro, periodo nel quale non può giocare perché non si trova più nella veccia locazione e ancora non si trova nella nuova. E quindi quel personaggio è un'occasione di gioco persa per tutta la durata del suo viaggio. 

Oppure, come l'ha messa giù Musicamusa:

 


Il problema è endemico nei giochi ispirati al mondo del Trono di Spade, tanto che sull'argomento ho già provato a scrivere (restando magnificamente inascoltato), ma ricordo un gdr survivor horror ambientato negli Stati Uniti infestati dagli zombi, nel quale potevi fare un personaggio posizionato in qualsiasi luogo negli Stati Uniti. Per giunta, spostandoti a piedi, raggiungere una location con altri personaggi avrebbe potuto tranquillamente impiegare anni (per dare una migliore percezione, la sola California è più grande dell'Italia).

Il problema secondario di questo GDR era che, anche volendo avere due personaggi entrambi a Los Angeles, si tratta lo stesso di una città immensa, gigantesca, tentacolare. Quante sono le possibilità che Jack e Jill si trovino entrambi davanti allo stesso benzinaio?


All you can eat buffet

Questo ci aiuta ad introdurre un ulteriore argomento. E' molto utile che un gioco abbia un numero relativamente limitato di locazioni giocabili. Avere 60 chat attive ha il suo appeal, fa sembrare il gioco immenso e pieno di possibilità... finché non ci si accorge che, se va bene, si useranno sempre e solo 5 o 6 di queste e, se va male, il gioco si spezzetterà in tantissime location più piccole.

Inoltre, è il caso di ideare un gioco nel quale ci siano pochi luoghi nei quali abbia senso che tutti vadano, per evitare la scena in cui un businessman di Manhattan e una lavapiatti di Staten Island incontrano per caso il proprietario di un chioschetto messicano al bar Da Joe in una viuzza secondaria di Harlem. 

In questo sono maestri i survivor horror. Tutti i giochi che io abbia visto, dai vari Jericho del passato fino ad Omeyocan dei giorni nostri, hanno sempre avuto una singola "location sicura" nella quale tutti possono entrare e giocare. E' il "posto sicuro" e il "luogo di ritrovo" allo stesso tempo. Spesso chiamato "il Dormitorio", è il posto nel quale nessuno è fuori ambientazione se va (d'altronde, è dove dormono tutti) e c'è sempre la possibilità che quei pochi che hanno un altro rifugio ci siano andati a salutare qualcuno, a concludere affari, a vedere che mondo corre. 

Il posto di ritrovo centralizzato o i pochi posti di ritrovo, aiutano anche a creare interazioni inaspettate: se tutti vanno nel luogo x, ci trovi sia amici che nemici che gente che non hai mai visto prima. E quindi le interazioni diventano più varie, meno prevedibili e soprattutto più semplici.

Anche solo dal punto di vista del nuovo giocatore appena arrivato, avere un luogo nel quale portare il personaggio, trovare gioco, trovare gente e farsi conoscere immediatamente è una cosa intuitiva, facile, divertente. Il solo fatto di non doversi domandare dove andare e dove abbia senso che il personaggio vada accelera di un passo l'entrata in gioco e toglie quella paralisi da "e mo che faccio?" che alle volte viene nei giochi, dopo aver creato il personaggio e prima di entrare nel vivo.  


All you can eat buffet - ma senza sgomitare

Per raggiungere l'obiettivo, è però essenziale un ulteriore presupposto: bisogna evitare di creare un gioco nel quale ci sono fazioni che appena si vedono si ammazzano. E' bellissimo, sulla carta, immaginare un conflitto aperto di dimensioni cosmiche, come nazis contro alleati o seguaci del Dio della Luce contro i fanatici di Tenebrous, ma poi succede che non ha senso che i due si vedano alla Locanda del Viaggiatore e, invece, le due fazioni ha senso si ritirino nelle loro roccaforti ed escano solo per menare mazzate.

E quindi, anche se non in senso geografico, ci ritroviamo lo stesso con il gioco spaccato a metà. 

Sono un grande fan delle linee di conflitto, intendiamoci, ma è opportuno che lo scontro non sia fisico ed immediato, ma un pochino più nascosto, a bassa intensità, possibilmente da non far avvenire in pubblico. Così è possibile che un criminale e un poliziotto, un paladino e un torturatore, un repubblicano e un democratico si incontrino in un bar e parlino invece di passare immediatamente alle vie di fatto. Solo la prima ipotesi porta gioco continuativo, spontaneo e casuale, mentre la seconda ipotesi è molto più faticosa

Immaginate che vita faticosa faremmo se, casualmente, Letta e Salvini entrassero nello stesso ristorante e la cosa finisse così:

 


Se si rispettano queste linee guida, si riesce ad avere una maggiore efficienza di gioco, più facilità di interazione tra personaggi e di intrecci, senza il minimo coinvolgimento dei master. Cosa faranno i giocatori di questa libertà è un argomento per un'altra conversazione, così come il cosa il gioco dovrebbe suggerire di fare. La rsposta breve è: conflitti e archi narrativi, ma sono almeno altri due argomenti e per ora ci possiamo anche fermare qui

Nessun commento:

Posta un commento

  I fumetti della Sfinge: We have a Bunny