Il blog personale di Quartz, noto rompipalle del mondo del gioco di ruolo.
Uno spazio nel quale parla da solo perché pensa di avere ancora qualcosa da dire, anche senza un pubblico che lo possa ascoltare
12 novembre 2021
Le caratteristiche del PBC: stare vicini vicini
Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola
Nelle puntate precedenti
Per iniziare questo discorso sarebbero necessarie alcune premesse, ma noi risolviamo il problema linkando l'ultima discussione precedente perché le avvertenze prima sono le stesse.
Nella puntata precedente, già linkata qui sopra, si parlava di Un gioco in continuo movimento. Ora riprendiamo il discorso e cerchiamo di espanderlo.
Un ricco menù
Eravamo
partiti dall'idea che un gioco entusiasmante e frizzante sia quello nel
quale ci sono tante giocate contemporaneamente e tante cose da fare.
Uno dei modi per realizzare questo risultato è quello di agevolare la
nascita spontanea di gioco.
Idealmente,
ogni giocatore dovrebbe avere modo e sufficienti ragioni per portare il
proprio personaggio a giocare con qualsiasi altro personaggio in gioco e
in quasi qualsiasi locazione di gioco. In questo modo, chi si connette
può dare un'occhiata di base a cosa sta succedendo nel gioco e decidere
se entrare in una giocata già avviata oppure se aprirne una nuova,
scegliendo liberamente dall'elenco presenti quelli che non stanno
giocando.
Certo,
diciamocelo subito così ci togliamo il pensiero, la massima libertà si
scontra con una serie di altre esigenze: la necessità di un gruppo di
avere la loro base segreta dove parlare in libertà di cose segrete;
le giocate organizzate prima, che vanno concluse sennò si resta
bloccati; le località lontane di loro; le quest a numero chiuso. Ci
sono, quindi, limitazioni all'assoluta libertà che sono indispensabili
per il gioco oppure assolutamente consigliate perché tutto fili liscio.
Considerati
questi, è utile al gioco che non ci siano ulteriori ostacoli alla
libera interazione tra i personaggi giocanti. Non è una regola ferrea,
naturalmente, però è una regola di efficienza, perché massimizza le
interazioni possibili e la varietà di scelta, cosa che aiuta ad
incrementare il gioco e la varietà di gioco: se ogni giorno ogni
giocatore può scegliere tra dieci diversi compagni di gioco, ha modo di
godersi occasioni di gioco sempre diverse finirà per creare, volontariamente o per
interazione, spunti di gioco maggiormente diversificati.
All you can eat
Il
modo più comune per aumentare le interazioni è rendere il gioco
concentrato. Tradotto: tutti i personaggi sono nello stesso luogo ed a
distanza di un paio d'ore da qualsiasi locazione giocabile. Detto in
termini più semplici e urticanti: abbasso le mappe enormi.
Dotarsi
di una mappa enorme, infatti, spezza il gioco in tante parti quanti
sono le locazioni giocabili a distanza di un giorno di viaggio, perché
tutti quelli che vogliono giocare il dato giorno possono farlo solo con i
personaggi che si trovano più o meno nella stessa area. Invece, se due
personaggi che hanno voglia o una ragione specifica per giocare insieme
si trovano in zone diverse, uno dei due è costretto a viaggiare per
andare a raggiungere l'altro, periodo nel quale non può giocare perché
non si trova più nella veccia locazione e ancora non si trova nella
nuova. E quindi quel personaggio è un'occasione di gioco persa per tutta
la durata del suo viaggio.
Oppure, come l'ha messa giù Musicamusa:
Il problema è endemico nei giochi ispirati al mondo del Trono di Spade, tanto che sull'argomento ho già provato a scrivere
(restando magnificamente inascoltato), ma ricordo un gdr survivor
horror ambientato negli Stati Uniti infestati dagli zombi, nel quale
potevi fare un personaggio posizionato in qualsiasi luogo negli Stati
Uniti. Per giunta, spostandoti a piedi, raggiungere una location con
altri personaggi avrebbe potuto tranquillamente impiegare anni (per dare
una migliore percezione, la sola California è più grande dell'Italia).
Il
problema secondario di questo GDR era che, anche volendo avere due
personaggi entrambi a Los Angeles, si tratta lo stesso di una città
immensa, gigantesca, tentacolare. Quante sono le possibilità che Jack e
Jill si trovino entrambi davanti allo stesso benzinaio?
All you can eat buffet
Questo
ci aiuta ad introdurre un ulteriore argomento. E' molto utile che un
gioco abbia un numero relativamente limitato di locazioni giocabili.
Avere 60 chat attive ha il suo appeal, fa sembrare il gioco immenso e
pieno di possibilità... finché non ci si accorge che, se va bene, si
useranno sempre e solo 5 o 6 di queste e, se va male, il gioco si
spezzetterà in tantissime location più piccole.
Inoltre,
è il caso di ideare un gioco nel quale ci siano pochi luoghi nei quali
abbia senso che tutti vadano, per evitare la scena in cui un businessman
di Manhattan e una lavapiatti di Staten Island incontrano per caso il
proprietario di un chioschetto messicano al bar Da Joe in una viuzza
secondaria di Harlem.
In
questo sono maestri i survivor horror. Tutti i giochi che io abbia
visto, dai vari Jericho del passato fino ad Omeyocan dei giorni nostri,
hanno sempre avuto una singola "location sicura" nella quale tutti
possono entrare e giocare. E' il "posto sicuro" e il "luogo di ritrovo" allo stesso tempo. Spesso chiamato "il Dormitorio", è il posto nel
quale nessuno è fuori ambientazione se va (d'altronde, è dove dormono
tutti) e c'è sempre la possibilità che quei pochi che hanno un altro
rifugio ci siano andati a salutare qualcuno, a concludere affari, a
vedere che mondo corre.
Il
posto di ritrovo centralizzato o i pochi posti di ritrovo, aiutano
anche a creare interazioni inaspettate: se tutti vanno nel luogo x, ci
trovi sia amici che nemici che gente che non hai mai visto prima. E
quindi le interazioni diventano più varie, meno prevedibili e
soprattutto più semplici.
Anche
solo dal punto di vista del nuovo giocatore appena arrivato, avere un
luogo nel quale portare il personaggio, trovare gioco, trovare gente e
farsi conoscere immediatamente è una cosa intuitiva, facile, divertente.
Il solo fatto di non doversi domandare dove andare e dove abbia senso
che il personaggio vada accelera di un passo l'entrata in gioco e toglie
quella paralisi da "e mo che faccio?" che alle volte viene nei giochi,
dopo aver creato il personaggio e prima di entrare nel vivo.
All you can eat buffet - ma senza sgomitare
Per
raggiungere l'obiettivo, è però essenziale un ulteriore presupposto:
bisogna evitare di creare un gioco nel quale ci sono fazioni che appena
si vedono si ammazzano. E' bellissimo, sulla carta, immaginare un
conflitto aperto di dimensioni cosmiche, come nazis contro alleati o
seguaci del Dio della Luce contro i fanatici di Tenebrous, ma poi
succede che non ha senso che i due si vedano alla Locanda del
Viaggiatore e, invece, le due fazioni ha senso si ritirino nelle loro
roccaforti ed escano solo per menare mazzate.
E quindi, anche se non in senso geografico, ci ritroviamo lo stesso con il gioco spaccato a metà.
Sono
un grande fan delle linee di conflitto, intendiamoci, ma è opportuno
che lo scontro non sia fisico ed immediato, ma un pochino più nascosto, a
bassa intensità, possibilmente da non far avvenire in pubblico. Così è
possibile che un criminale e un poliziotto, un paladino e un
torturatore, un repubblicano e un democratico si incontrino in un bar e
parlino invece di passare immediatamente alle vie di fatto. Solo la
prima ipotesi porta gioco continuativo, spontaneo e casuale, mentre la
seconda ipotesi è molto più faticosa
Immaginate che vita faticosa faremmo se, casualmente, Letta e Salvini entrassero nello stesso ristorante e la cosa finisse così:
Se
si rispettano queste linee guida, si riesce ad avere una maggiore
efficienza di gioco, più facilità di interazione tra personaggi e di
intrecci, senza il minimo coinvolgimento dei master. Cosa faranno i
giocatori di questa libertà è un argomento per un'altra conversazione,
così come il cosa il gioco dovrebbe suggerire di fare. La rsposta breve
è: conflitti e archi narrativi, ma sono almeno altri due argomenti e per
ora ci possiamo anche fermare qui
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