Le caratteristiche del PBC: i conflitti
Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola
Le puntate precedenti
Il primo capitolo è utile anche per le premesse. Il secondo e il terzo per sapere dov'eravamo rimasti.
Corso per la gestione dei conflitti del dr. Quartz
Se siete arrivati fin qui, sapete che è arrivato il momento di parlare dei conflitti come strumento per creare movimento in un gioco di ruolo.
Se si creano obiettivi, e abbiamo visto che è assolutamente indispensabile nell'episodio precedente, è pressoché inevitabile che si creino obiettivi convergenti ed obiettivi in conflitto. Di fatto, un conflitto non è altro che avere obiettivi divergenti (la pace nel mondo vs la guerra permanente) oppure mutualmente esclusivi ("salvare la principessa" lo puoi fare una volta sola, tranne se ti chiami Mario).
Il conflitto nei giochi di ruolo è talmente intrinseco che dividiamo i giochi in PvP e PvE, cioè giocatore contro giocatore e giocatore contro ambiente (da intendersi come PNG e trame dei master), a seconda se i conflitti siano principalmente indirizzato ad altri personaggi giocanti oppure in direzioni diverse.
Si tratta di una distinzione quantitativa e non assoluta, nel senso che è estremamente difficile trovare un gioco sia esclusivamente PvP senza avversari esterni o sfide esistenziali, così come persino il gioco che prevede esclusivamente quest del tenore "ammazzare il drago e salvare la principessa" può avere un elemento di competizione su chi arriva prima a raggiungere l'obiettivo della quest. E tuttavia è sufficiente per determinare linee di conflitto, descriverle come raggi che vanno in direzioni contrapposte.
A seconda dell'ambientazione scelta, dello stile e del gameplay che si vuole dare al gioco, ci sono poi moltissime altre direttrici di conflitto potenziali, che è bene che vengano sviluppate ed implementate con cura, oppure scartate e scoraggiate con altrettanta cura.
Di media, un gioco di ruolo supporta dalle due alle cinque linee di conflitto per personaggio. Se ne possono avere di più in termini astratti, sapendo però che c'è un limite alle linee di conflitto che un singolo giocatore è in grado di gestire. Perciò, se si vogliono offrire diverse linee di conflitto, è bene consentire che su alcune il personaggio sia "neutrale o indifferente".
Immaginiamo un comune fantasy magico alla D&D. Nel regolamento esiste di per sé il contrasto bene contro male e legge contro caos. E' altrettanto tradizionale il contrasto sociale tra nani ed elfi. E' piuttosto comune il contrasto tra chi incoraggia la magia e chi invece la vieta come attività pericolosa. E' possibile introdurre contrasti tra ricchi e poveri, tra monarchici e repubblicani, tra gilda dei ladri contro guardia cittadina e gilda dei mercanti, tra tempio dei paladini e governo cittadino su chi esercita la giustizia e sempre tra tempio dei paladini ed esercito regolare su chi sia la vera forza di difesa. Tutte cose interessanti, ma che non possono essere gestite tutte insieme.
E' quindi possibile avere un'ambientazione con diverse linee di conflitto, ma un personaggio che debba gestire dieci diversi llivelli di conflitto ed accomodare il proprio gioco rispetto a dieci diverse "fedeltà" è estremamente complicato da giocare. Anche perché ai conflitti d'ambientazione possono facilmente aggiungersi i conflitti interni.
Un nano mago amico degli elfi e quindi in rotta con il suo clan è un personaggio complicato da giocare, ma ancora gestibile. Un ricco nano mago amico degli elfi, che aborre i poveri, sostiene la monarchia, finanzia la gilda dei ladri ma al contempo sostiene i paladini con il governo e l'esercito regolare e che, magari, contemporaneamente ha tre nemici gravi, un padre da vendicare e una maledizione da vincere ha talmente tanta carne al fuoco che molto difficilmente riuscirà a seguire anche solo la metà degli spunti che ha. Se il giocatore se la sente, si può anche lasciarlo provare (e poi aiutarlo a limitarli quando, inevitabilmente, si accorgerà di non riuscire a gestire tutto), ma imporre ai giocatori di prendere posizione su una lunga lista di situazioni è una cattiva mossa che ci si può evitare.
Scegli i tuoi nemici
La scelta delle linee di conflitto e della loro intensità è un importantissimo elemento per creare il movimento di obiettivi e, quindi, il movimento di gioco. Scegliere le linee di conflitto incoraggiate, quelle possibili su iniziativa personale, quelle scoraggiate e quelle non perseguibili è un compito delicato e quindi è bene saper scegliere con cura.
Sul punto soccorre la scelta del gameplay (ricordate il terzo capitolo?), cioè il tipo di gioco che si vorrebbe vedere giocare, affrontare, pensare e programmare da parte dei giocatori. A quel punto occorre applicare le linee di conflitto più adatte al tipo di gioco che si vorrebbe vedere ed agli strumenti di regolamento che si vorrebbero mettere a disposizione (dei quali parleremo un'altra volta).
Farsi la domanda "cosa si vuole giocare?" prima di inserire linee di conflitto è essenziale, perché se si inserisce una linea di conflitto che non si può seguire si finisce quasi subito per frustrare i giocatori, che provano ad inseguire una palla che non va da nessuna parte.
Ad esempio, descrivere la disparità economica e sociale tra ricchi e poveri nella propria ambientazione poi richiede che ci siano guadagni differenziati, opportunità differenti e che chi viene dalla fascia povera faccia enorme fatica ad uscirne. E richiede anche che chi è povero abbia a propria disposizione l'unica arma possibile: derubare il ricco.
D'altronde, inserire come linea di conflitto la battaglia politica tra famiglie nobili in conflitto per il potere sullo Stato richiede che ci sia la possibilità di contendersi effettivamente il potere politico e, magari, il potere economico e militare. Se non si ha intenzione di usare un sistema politico complesso, né di avere un sistema economico, né di avere un sistema di gestione militare (o, almeno, di "misurazione" del potere militare), né ancora un sistema spionistico e d'intrigo sviluppato, la linea di conflitto è destinata a non portare mai da nessuna parte.
Pensare in anticipo a questi dettagli aiuta a definire meglio il proprio GDR. Sapere qual è l'ambientazione e qual è il gameplay aiuta a disegnare le linee di conflitto. Allo stesso tempo, immaginare quali sono le linee di conflitto che emergono naturalmente dall'ambientazione aiuta ad immaginare il gameplay e verificare se sia gradito o meno. Volendo, si potrebbe anche fare l'operazione opposta: immaginare che gioco si vuole giocare e con che conflitti e, da lì, costruire un'ambientazione funzionale.
Vediamolo in pratica
Beautiful GDR rappresenta la lotta tra due case di moda e le relative famiglie per trovare il successo sulla passerella e nell'amore. Uno dei conflitti che emerge è quello sulla moda. Sarà quindi necessario immaginare qualcosa che determini chi ha la collezione migliore, la possibilità di spiare le collezioni altrui e sabotare il rifornimento di materie prime rare, oltre che il rubare giovani talenti.
Vorrei un gioco ambientato nel WoD nel quale i personaggi sono vampiri costretti a contendersi, a volte fino alla morte, poche risorse essenziali. Non ci sono risorse per tutti, quindi chi è perdente soffre sul serio, cosa che lo incentiverà ad attaccare chi è avvantaggiato. Non voglio che ci siano personaggi superforti pronti a risolvere la situazione oppure a schiacciare sul nascere le iniziative dei personaggi giocanti. Perciò il mio gioco dev'essere ambientato in una città in cui i vampiri sono stati praticamente eradicati dai cacciatori di vampiri e chi c'è è costretto a "stare molto coperto". (E benvenuti a SDBN parte II)
Vorrei un gioco ambientato nel WoD nel quale i personaggi sono vampiri costretti a contendersi, a volte fino alla morte, poche risorse essenziali. Non ci sono risorse per tutti, quindi chi è perdente soffre sul serio, cosa che lo incentiverà ad attaccare chi è avvantaggiato. Non voglio che ci siano personaggi superforti pronti a risolvere la situazione oppure a schiacciare sul nascere le iniziative dei personaggi giocanti. Perciò il mio gioco dev'essere ambientato in una città in cui i vampiri sono stati praticamente eradicati dai cacciatori di vampiri e chi c'è è costretto a "stare molto coperto". (E benvenuti a SDBN parte II)
sono arrivato qui in cerca di alcune dosi che lenissero la mia dipendeza dal trash gdristico e non vedo l'ora che Vendicatore, assieme a me unico frequentatore di questo losco blog a quanto mi è dato capire, mi contenti. Nel frattempo ti ringrazio, adesso sono stranamente serio, perchè oltre al trash adoro molto queste tue rubriche e le trovo molto utili. Bene, torno ad aspettare la mossa di Vendicatore, o un tuo articolo di questa natura Quartz!
RispondiEliminaVendy compare quando vuole e ci lascia, poi, in dolorosa attesa della sua prossima comparsa.
EliminaQuesti articoli qui sono piuttosto difficili da scrivere. Per questo mi piacciono di più i meme ;)