29 novembre 2021

 

Le caratteristiche del PBC: i conflitti

Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola

 

Le puntate precedenti

Il primo capitolo è utile anche per le premesse. Il secondo e il terzo per sapere dov'eravamo rimasti. 

 

Corso per la gestione dei conflitti del dr. Quartz

Se siete arrivati fin qui, sapete che è arrivato il momento di parlare dei conflitti come strumento per creare movimento in un gioco di ruolo. 

Se si creano obiettivi, e abbiamo visto che è assolutamente indispensabile nell'episodio precedente,  è pressoché inevitabile che si creino obiettivi convergenti ed obiettivi in conflitto. Di fatto, un conflitto non è altro che avere obiettivi divergenti (la pace nel mondo vs la guerra permanente) oppure mutualmente esclusivi ("salvare la principessa" lo puoi fare una volta sola, tranne se ti chiami Mario).

Il conflitto nei giochi di ruolo è talmente intrinseco che dividiamo i giochi in PvP e PvE, cioè giocatore contro giocatore e giocatore contro ambiente (da intendersi come PNG e trame dei master), a seconda se i conflitti siano principalmente indirizzato ad altri personaggi giocanti oppure in direzioni diverse. 

Si tratta di una distinzione quantitativa e non assoluta, nel senso che è estremamente difficile trovare un gioco sia esclusivamente PvP senza avversari esterni o sfide esistenziali, così come persino il gioco che prevede esclusivamente quest del tenore "ammazzare il drago e salvare la principessa" può avere un elemento di competizione su chi arriva prima a raggiungere l'obiettivo della quest. E tuttavia è sufficiente per determinare linee di conflitto, descriverle come raggi che vanno in direzioni contrapposte. 

A seconda dell'ambientazione scelta, dello stile e del gameplay che si vuole dare al gioco, ci sono poi moltissime altre direttrici di conflitto potenziali, che è bene che vengano sviluppate ed implementate con cura, oppure scartate e scoraggiate con altrettanta cura.

Di media, un gioco di ruolo supporta dalle due alle cinque linee di conflitto per personaggio. Se ne possono avere di più in termini astratti, sapendo però che c'è un limite alle linee di conflitto che un singolo giocatore è in grado di gestire. Perciò, se si vogliono offrire diverse linee di conflitto, è bene consentire che su alcune il personaggio sia "neutrale o indifferente".

Immaginiamo un comune fantasy magico alla D&D. Nel regolamento esiste di per sé il contrasto bene contro male e legge contro caos. E' altrettanto tradizionale il contrasto sociale tra nani ed elfi. E' piuttosto comune il contrasto tra chi incoraggia la magia e chi invece la vieta come attività pericolosa. E' possibile introdurre contrasti tra ricchi e poveri, tra monarchici e repubblicani, tra gilda dei ladri contro guardia cittadina e gilda dei mercanti, tra tempio dei paladini e governo cittadino su chi esercita la giustizia e sempre tra tempio dei paladini ed esercito regolare su chi sia la vera forza di difesa. Tutte cose interessanti, ma che non possono essere gestite tutte insieme.

E' quindi possibile avere un'ambientazione con diverse linee di conflitto, ma un personaggio che debba gestire dieci diversi llivelli di conflitto ed accomodare il proprio gioco rispetto a dieci diverse "fedeltà" è estremamente complicato da giocare. Anche perché ai conflitti d'ambientazione possono facilmente aggiungersi i conflitti interni. 

Un nano mago amico degli elfi e quindi in rotta con il suo clan è un personaggio complicato da giocare, ma ancora gestibile. Un ricco nano mago amico degli elfi, che aborre i poveri, sostiene la monarchia, finanzia la gilda dei ladri ma al contempo sostiene i paladini con il governo e l'esercito regolare e che, magari, contemporaneamente ha tre nemici gravi, un padre da vendicare e una maledizione da vincere ha talmente tanta carne al fuoco che molto difficilmente riuscirà a seguire anche solo la metà degli spunti che ha. Se il giocatore se la sente, si può anche lasciarlo provare (e poi aiutarlo a limitarli quando, inevitabilmente, si accorgerà di non riuscire a gestire tutto), ma imporre ai giocatori di prendere posizione su una lunga lista di situazioni è una cattiva mossa che ci si può evitare.


Scegli i tuoi nemici

La scelta delle linee di conflitto e della loro intensità è un importantissimo elemento per creare il movimento di obiettivi e, quindi, il movimento di gioco. Scegliere le linee di conflitto incoraggiate, quelle possibili su iniziativa personale, quelle scoraggiate e quelle non perseguibili è un compito delicato e quindi è bene saper scegliere con cura. 

Sul punto soccorre la scelta del gameplay (ricordate il terzo capitolo?), cioè il tipo di gioco che si vorrebbe vedere giocare, affrontare, pensare e programmare da parte dei giocatori. A quel punto occorre applicare le linee di conflitto più adatte al tipo di gioco che si vorrebbe vedere ed agli strumenti di regolamento che si vorrebbero mettere a disposizione (dei quali parleremo un'altra volta). 

Farsi la domanda "cosa si vuole giocare?" prima di inserire linee di conflitto è essenziale, perché se si inserisce una linea di conflitto che non si può seguire si finisce quasi subito per frustrare i giocatori, che provano ad inseguire una palla che non va da nessuna parte. 

Ad esempio, descrivere la disparità economica e sociale tra ricchi e poveri nella propria ambientazione poi richiede che ci siano guadagni differenziati, opportunità differenti e che chi viene dalla fascia povera faccia enorme fatica ad uscirne. E richiede anche che chi è povero abbia a propria disposizione l'unica arma possibile: derubare il ricco. 

D'altronde, inserire come linea di conflitto la battaglia politica tra famiglie nobili in conflitto per il potere sullo Stato richiede che ci sia la possibilità di contendersi effettivamente il potere politico e, magari, il potere economico e militare. Se non si ha intenzione di usare un sistema politico complesso, né di avere un sistema economico, né di avere un sistema di gestione militare (o, almeno, di "misurazione" del potere militare), né ancora un sistema spionistico e d'intrigo sviluppato, la linea di conflitto è destinata a non portare mai da nessuna parte.

Pensare in anticipo a questi dettagli aiuta a definire meglio il proprio GDR. Sapere qual è l'ambientazione e qual è il gameplay aiuta a disegnare le linee di conflitto. Allo stesso tempo, immaginare quali sono le linee di conflitto che emergono naturalmente dall'ambientazione aiuta ad immaginare il gameplay e verificare se sia gradito o meno. Volendo, si potrebbe anche fare l'operazione opposta: immaginare che gioco si vuole giocare e con che conflitti e, da lì, costruire un'ambientazione funzionale. 

Vediamolo in pratica

Beautiful GDR rappresenta la lotta tra due case di moda e le relative famiglie per trovare il successo sulla passerella e nell'amore. Uno dei conflitti che emerge è quello sulla moda. Sarà quindi necessario immaginare qualcosa che determini chi ha la collezione migliore, la possibilità di spiare le collezioni altrui e sabotare il rifornimento di materie prime rare, oltre che il rubare giovani talenti.

Vorrei un gioco ambientato nel WoD nel quale i personaggi sono vampiri costretti a contendersi, a volte fino alla morte, poche risorse essenziali. Non ci sono risorse per tutti, quindi chi è perdente soffre sul serio, cosa che lo incentiverà ad attaccare chi è avvantaggiato. Non voglio che ci siano personaggi superforti pronti a risolvere la situazione oppure a schiacciare sul nascere le iniziative dei personaggi giocanti. Perciò il mio gioco dev'essere ambientato in una città in cui i vampiri sono stati praticamente eradicati dai cacciatori di vampiri e chi c'è è costretto a "stare molto coperto". (E benvenuti a SDBN parte II)

 

Andrà a finire nel sangue

Arrivati a questo punto, si sono sviluppate delle chiare linee di conflitto, ma dobbiamo ancora decidere in che modo si svilupperanno, con che intensità, con che velocità, con che esito. 

Qui ci torna di nuovo utile il gameplay.

Immaginiamo, quindi, cosa vorremmo vedere giocato, con che ritmo e che frequenza, così da poter disegnare meglio l'intensità dei nostri conflitti. 

Partiamo con la violenza, che è il campo più facile da misurare. Aumentare la frequenza dei conflitti violenti porta ad un gioco nel quale ci si affronta molto spesso. Otterremo così un gioco piuttosto orientato all'azione, nel quale però l'intrigo ed i contatti tra fazioni opposte sono parecchio più difficili. Aumentando, invece, l'intensità dei conflitti otterremo un gioco nel quale si muore molto spesso, con un gioco molto eccitante (se preso bene dai giocatori), ma che vede un ricambio di personaggi molto veloce e quindi meno spazio a conflitti di lunga durata ed odi sedimentati nel tempo. 

D'altro canto, riducendo troppo la frequenza della violenza nei conflitti ci troveremo con un gioco nel quale gli avversari di una vita si limiteranno a scambiarsi battute sarcastiche ed insulti velati in pubblico, salvo quella volta ogni sei mesi in cui si tirano fuori i coltelli. E la riduzione eccessiva dell'intensità porta ad un gioco nel quale si può pestare forte il proprio avversario, ma non lo si uccide mai. Il che aiuta, certamente, la creazione di conflitti di lunga gittata, ma introduce il dilemma di Batman: quanti altri danni sono disposto a consentire alla mia nemesi prima di distruggerla definitivamente? 

Solo pensare a volume ed intensità della violenza nel gioco ha portato sul tappeto una serie di altre considerazioni ulteriori: gli intrighi, gli accordi, le storie di lunga durata, l'impotenza dei contendenti. Regolare queste immaginarie manopole richiede un po' di pratica e un po' di attenzione.

Considerando, poi, che ci sono diverse altre manopole. C'è un conflitto economico? Uno sociale? Uno politico? Uno religioso? Uno culturale? Tutti questi conflitti contribuiscono a creare da un lato l'atmosfera del gioco, dall'altro il gameplay e dall'altro ancora il regolamento: se c'è un conflitto economico, occorre che ci siano delle regole per risolverlo (e probabilmente un sistema economico interno al gioco).

 

Pensare in anticipo

Non è possibile ipotizzare tutte le intensità di tutti gli elementi all'interno di un gioco di ruolo in questo articolo. Si può fare solo quando lo si crea. 

Per questo, questo contributo è soprattutto un invito a pensare in anticipo alle linee di conflitto che emergono dall'ambientazione o che sono utili al gameplay ed a regolare la loro intensità e frequenza. Dopo di che, è altrettanto utile vedere se ci sono linee di conflitto che non tornano utili, che non interessano o che potrebbero essere controproducenti. Ed è il caso di chiarire da subito che quel tipo di conflitto non esiste nel gioco, o non ce lo si può giocare, oppure ancora che lo si può vivere solo di background, senza che abbia effettive conseguenze nel gioco. 

Messa così sembra una cosa piuttosto spiacevole, ma vista in pratica si comprende immediatamente quanto sia utile. Immaginiamo che nel fantasy classico diviso tra bene e male un personaggio voglia contendersi il posto per stilista più famoso. Oppure di cantante famoso nel survivor horror. Oppure di medico volontario in Africa in un gioco ambientato a Detroit. Non tutti i casi sono assurdi nell'ambientazione, ma è evidente che in nessun caso sei lì per giocare quello e quindi è il caso che ti adegui al gameplay proposto oppure, amichevolmente, ti cerchi un gioco nel quale i tuoi obiettivi si incastrano in linee di conflitto esistenti.

Per questo occorre pensare in anticipo a questo aspetto del gioco, perché è quello che determina cosa si gioca.

 


2 commenti:

  1. sono arrivato qui in cerca di alcune dosi che lenissero la mia dipendeza dal trash gdristico e non vedo l'ora che Vendicatore, assieme a me unico frequentatore di questo losco blog a quanto mi è dato capire, mi contenti. Nel frattempo ti ringrazio, adesso sono stranamente serio, perchè oltre al trash adoro molto queste tue rubriche e le trovo molto utili. Bene, torno ad aspettare la mossa di Vendicatore, o un tuo articolo di questa natura Quartz!

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    1. Vendy compare quando vuole e ci lascia, poi, in dolorosa attesa della sua prossima comparsa.

      Questi articoli qui sono piuttosto difficili da scrivere. Per questo mi piacciono di più i meme ;)

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