Le caratteristiche del PBC: gli obiettivi
Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola
Le puntate precedenti
Il primo capitolo è utile anche per le premesse. Il secondo per sapere dov'eravamo rimasti.
Si ma cosa si gioca?
Seguendo le linee guida precedenti, dovremmo aver creato le migliori condizioni possibili per aumentare le occasioni di gioco. Dovremmo subito preoccuparci di cosa si gioca, perché un gioco nel quale si hanno sette opzioni per giocare però la stessa identica "giocata da bar" (vedi primo capitolo) non si avvicina nemmeno all'aria elettrizzante e vivace che gli vorremmo dare.
Per questo, è il caso di suggerire opzioni diverse dalla semplice chiacchierata. Scegliere cosa è un argomento delicato, ma per fare la scelta migliore permettetemi di accompagnarvi in una riflessione che coltivo da un po'.
Tempo fa su Intercooler mi chiedevo cosa fosse il gioco di ruolo. Invece di entrare in definizioni specifiche, ho preferito un'immagine: quando giochiamo di ruolo noi inseguiamo una palla che non esiste. Come il cane che vuole riportare la pallina, ma nessun o ha tirato nulla. Di fatto lo sappiamo che non c'è nessuna pallina, ma corriamo lo stesso all'inseguimento perché in fondo ci piace correre.
Quando giochiamo di ruolo, inseguiamo obiettivi immaginari utilizzando personaggi immaginari. Dare degli obiettivi al proprio personaggio è compito del giocatore, ma il creatore di giochi può immensamente facilitare la scelta creando l'ambiente adatto per sceglierli.
Ed ha a disposizione una serie di strumenti
Intanto dove e quando si gioca?
Il primo strumento che abbiamo a disposizione è l'ambientazione.
Un gioco ambientato durante un'apocalisse zombi è molto diverso da un gioco ambientato nella Repubblica di Venezia nel 1511 o sull'Enterprise durante la seconda guerra klingon.
Ognuno di questi scenari offre possibilità diverse. In tutte e tre è possibile fare il soldato che vuole fare carriera, ma probabilmente solo a Venezia si può giocare il mercante disinvolto che vuole fare un sacco di soldi. Il personaggio che vuole diventare il miglior cacciatore di zombi nella flotta stellare e lo scienziato che vuole migliorare i motori a curvatura a zombiville sono entrambi fuori discussione.
Alle opzioni date dall'ambientazione in senso lato si possono aggiungere ulteriori elementi. Per fare un esempio, introdurre in ciascuno degli scenari la forte presenza di una setta religiosa aggiunge tutta una serie di ulteriori obiettivi per la "lotta per l'anima". Improvvisamente convertire quanti più personaggi possibile o conquistarsi spazi di respiro dai dogmi religiosi diventano obiettivi molto importanti e chiaramente perseguibili.
Va poi impostato correttamente il tono dell'ambientazione. Ambientare un gioco nella Francia tardo medievale, con ispirazioni prese dai poemi cavallereschi, oppure nella Westeros martiniana è una cosa che apparentemente propone lo stesso gioco con qualche piccola variazione.
Però nel primo gioco ci si aspetterà di trovare cavalieri senza macchia a confrontarsi con sfide impossibili e mantenere onore e rispetto. Invece nel mondo di Martin, costruito in modo che l'eroe senza macchia viene preso per il naso da chiunque e muore decapitato nel primo libro, ci si aspetterebbe una forte tensione tra le aspirazioni dei personaggi ed il conto spietato della realpolitik. E quindi, anche in questo caso, ai personaggi si fornisce un ventaglio di obiettivi diversi.
Essere consapevoli degli obiettivi connaturati all'ambientazione aiuta a creare situazioni a valle dell'ambientazione generale utili al gioco. In tutte le ambientazioni descritte, ad esempio, occorre scegliere se iniziare il gioco in un periodo di guerra aperta, in un momento nel quale il conflitto si sta preparando, in un momento di relativa pace. Si deve scegliere se c'è un governo forte, se il potere costituito è traballante, se il re, o il capitano, o il condottiero dei sopravvissuti è appena morto.
E seguono tante, tantissime altre scelte che sono un sistema eccellente per selezionare gli obiettivi di gioco.
E poi com'è che si gioca?
Dell'ambientazione siamo abituati tutti a parlare. Il gameplay, invece, è un argomento che nessuno solleva e quando qualcuno chiede "qual è il gameplay del gioco?" lo si guarda immediatamente con grande sospetto.
Il termine viene dal mondo dei videogiochi e significa "il modo di giocare". Anche nel mondo dei giochi di ruolo esiste il gameplay, anche se spesso non ce ne accorgiamo.
Vi faccio un esempio così ci capiamo.
Drizzt Do'Urden è un drow rinnegato, uno dei personaggi di D&D più famosi. Però puoi incontrare Drizzt durante un'avventura al tavolo, nella quale il master ti ci fa parlare mentre lui cerca di fare una voce profonda; puoi incontrarlo in chat nel play by chat nel quale giochi, e il master per fortuna non deve fare la voce.
Ma puoi anche giocarlo nel tuo mazzo bianco/verde come creatura 3/3 con doppio attacco. Oppure muoverlo con tastiera e mouse.
Il personaggio è lo stesso, l'ambientazione è la stessa, il modo di giocare radicalmente diverso.
Nel mondo del PBC siamo poco abituati a pensare "cosa si gioca?" perché di solito o si gioca lo stesso gioco con piccole variazioni (pensiamo ad Extremelot e tutti i suoi cloni), oppure cosa si gioca si capisce o almeno intuisce dall'ambientazione (niente gioco economico nell'apocalisse zombi).
Scegliere un gameplay è però comunque importante, sia come modo di pensare che in tutti i casi in cui la cosa non è ovvia.
Il modo più semplice per interrogarsi sulla cosa è chiedersi in un mese quali tipologie di giocate ci si aspetta faccia un personaggio. E' una domanda che, per esperienza personale, quasi nessuno si fa ed è, però, molto importante.
Venezia 1511, ad esempio, potrebbe concentrarsi sulla lotta delle famiglie più importanti per eleggere il nuovo Doge e la lotta, altrettanto importante, per tenere vivo il Doge ed evitare nuove elezioni. Oppure nella lotta tra i capitani di vascello e le relative ciurme per la supremazia navale o commerciale. Oppure sulla vita difficile dei banditi dei vicoli dell'Arsenale. Oppure ancora la guerra fredda con l'Impero Ottomano. O tutte queste cose insieme, purché si immagini un sistema per il quale il Doge, il tagliagole e il sottufficiale della Bella di Sicilia hanno ragione di giocare nella stessa chat, sennò ci scordiamo le premesse che abbiamo accettato la volta scorsa.
In un gioco di intrighi, la giocata tipica è la chiacchierata con i notabili delle altre famiglie per complottare. In un gioco di guerra, le giocate tipiche riguardano l'equipaggiarsi, il combattere, lo stringere alleanze allo scopo di equipaggiarsi e combattere. Nella guerra tra bande, il gioco tipico è organizzare colpi, cercare di capire cosa fanno gli altri, ostacolare gli altri, prendersi a coltellate tra i vicoli.
L'ambientazione è la stessa, cambia la giocata tipica. Ed è per questo essenziale che il gameplay si conosca, così i personaggi si possono dare scopi nell'ambito del tipo di gioco che si vuole portare avanti, altrimenti ci sarà un ciclo di frustrazioni e polemiche per tutte le parti coinvolte.
Chi gioca?
Se vi ricordate, noi creiamo personaggi immaginari per inseguire obiettivi immaginari. Quindi il personaggio che giochiamo è anch'esso molto importante.
Il discorso è già uscito fuori ed è facilmente intuibile: il soldato fedele è un archetipo spendibile quasi ovunque, il cacciatore di zombi deumanizzato no. No, vero?
Anche qui, ci si può lavorare. Gli archetipi sono belli perché malleabili. Anche in Wall Street 1981 si può inserire il cacciatore di zombi deumanizzato. Che, però, non caccia zombi, ma investitori senza scrupoli e riciclatori di denaro della mafia. Ed a furia di avere a che fare con loro, ha perso il senso delle regole e della morale e quindi usa prove false e minaccia i testimoni tanto quanto i suoi avversari.
Questa flessibilità va, però, attentamente vigilata. Nel primo articolo ci siamo detti che il PBC funziona anche quando non ci sei. Questo significa, tra le altre cose, che i personaggi giocanti sono il pezzo più importante dell'ambientazione vivente, cioè del tipo di gioco percepito.
Se l'ambientazione prevede che nel mondo di gioco quasi tutti sono esseri spietati e calcolatori, ma poi la maggior parte dei personaggi sono duri dal cuore d'oro che si ribellano al potere costituito pur di non fare male alla gente (si, stiamo ancora parlando di Drizzt Do'Urden), l'impressione che il giocatore medio avrà dell'ambientazione è "noi tutti buoni, i PNG tutti cattivi".
D'altro canto, il nobile veneziano che vuole fare sviluppo immobiliare in Istria è pienamente coerente con l'ambientazione e il periodo storico, ma se si giocano i conflitti mercantili o, peggio ancora, militari, semplicemente non è prevista quella modalità di gioco.
E quindi i giocatori che vogliono fare questo tipo di personaggio andrebbero gentilmente guidati verso un archetipo similare, che però ha spazio sia nell'ambientazione che nel gameplay. Come abbiamo visto, non è difficilissimo: basta una variazione sul tema.
Fatto questo, è poi essenziale che i personaggi abbiano degli obiettivi. Devono averli per forza, perché ci siamo detti che giocare di ruolo è inseguire la palla: già la palla non esiste, se poi neppure la si insegue si resta fermi, cioè non si gioca.
Questi obiettivi non devono essere necessariamente raggiungibili, basta che siano coerenti con l'ambientazione e utili al gioco. Ad esempio, "vivere una vita tranquilla e senza pericoli" è un obiettivo potenzialmente terribile in Venezia 1511 - politica, perché descrive un personaggio che non si occuperà del gameplay. Lo stesso obiettivo nell'ambientazione apocalisse zombi, invece, è interessantissimo, perché implica lo sconfiggere gli zombi, o creare un rifugio inattaccabile, o curare lo "zombismo" e, probabilmente, non si realizzerà mai perché raggiungerlo significa chiudere il gioco.
Dopo di che, dare obiettivi è da un lato il ruolo dei master nelle quest, dall'altro effetto diretto del gioco, quando personaggi interagiscono e si alleano, o si osteggiano, o si avvicinano, o si allontanano. Di solito questo avviene per via dei conflitti nel gioco, dei quali parleremo un'altra volta.
Come fanno gli obiettivi a generare gioco?
All'inizio di questa chiacchierata volevamo evitare la stagnazione del gioco e ci siamo detti che dare degli obiettivi ai personaggi è il modo. Mi rendo conto che possiate non esserne convinti, quindi proviamo un "prima e dopo".
La situazione dalla quale siamo partiti è che abbiamo un gioco concentrato nel quale ci sono 5/6 opzioni di gioco tutti i giorni, ma che da soli rischiano di creare noia da "chiacchiera da bar". Prendiamo questa stessa situazione ed aggiungiamo un obiettivo: il personaggio deve scoprire chi ha ucciso la sorella. Rendiamo questo obiettivo raggiungibile e "giocabile", facendo si che la sorella del PG sia un PNG senza nome morto durante un evento di gioco precedente.
D'improvviso, il personaggio ha tutti i motivi per entrare in gioco e parlare con più gente possibile. Anche facendo le stesse cose di prima: conoscerle, chiacchierarci del più e del meno, domandare di eventi passati e delle persone che conosce. Improvvisamente c'è una posta, anche molto alta, alla domanda "di cosa ti occupi?" ed all'affermazione "ho visto che c'è stato un conflitto a fuoco / rissa al porto / esplosione in sala motori mesi fa..."
Improvvisamente, il giocatore ha interesse a giocare con tutti i personaggi di gioco, a chiedere loro cose, a guadagnarsi la loro fiducia, a fare "cose" per loro così da entrare in confidenza ed ottenere risposte.
E questo risultato l'abbiamo ottenuto senza un'ambientazione e senza un gameplay. Aggiungendo, ad esempio, una cupa città allo sbando ed un gioco di misteri e pericoli, nei quali si muore spesso e senza spiegazione apparente, le giocate del nostro personaggio immaginario sono diventate ancora più emozionanti, perché ora sta probabilmente parlando con dei criminali pericolosi e non può farsi scoprire per non fare anche lui una brutta fine. La posta si è alzata ancora e il gioco è diventato ancora più interessante.
Non è che si debba per forza giocare la suspance, intendiamoci. Anche un gioco moderno con ambientazione pacata ha bisogno di obiettivi. Magari in quel caso non si tratta di questioni di vita o di morte, magari si tratta dell'essere il presidente del circolo del libro o il cittadino modello del mese, ma anche quelli sono obiettivi, e peraltro sono comparativamente altrettanto importanti del diventare Doge di Venezia.
Tanto è vero che gli obiettivi sono importanti che su Extremelot, un gioco nel quale non c'era struttura e non c'erano obiettivi, ad un certo punto i giocatori hanno iniziato a creare delle gilde autogestite, che si davano da sole un gameplay e si davano da sole degli obiettivi. Quindi se non ci sono i giocatori se li inventano. A quel punto non è meglio darglieli noi, in modo accorto e tenendo conto del tipo di gioco che vorremmo si facesse?
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