Le caratteristiche del PBC: le quest ed il resto del lavoro dei master
Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola
Le puntate precedenti
Il primo, il secondo, il terzo ed il quarto capitolo li trovate a questi rispettivi link
La commodification dei master
Io sono vecchio stile ed a me 'ste cose non piacciono.
Molto meglio il codice a barre sulla nuca
Abbiamo parlato di un gioco in continuo movimento nel quale i personaggi, concentrati in uno spazio piccolo, perseguono i propri obiettivi e si muovono all'interno di linee di conflitto ben definite.
Da come l'abbiamo messa giù finora sembrerebbe che i master non abbiano nessun compito se non quello di pavoneggiarsi e salutare i nuovi iscritti.
Naturalmente non è così.
Dal punto di vista del gestore, il master è una risorsa. Siccome si sa (si sa, vero?) che dare i poteri di master a chiunque può portare solo a disastri, i master saranno quelli più adatti e volenterosi tra i giocatori. Quindi, come direbbe un bravo economista, il master è una risorsa finita.
E siccome non tutti sono adatti ed il nostro passatempo preferito è in crisi di iscrizioni, i master adatti sono relativamente rari. Quindi il master è una risorsa finita preziosa.
E quindi serve tenere a mente che una risorsa finita preziosa andrebbe usata nel modo migliore possibile consentito dalla situazione. In altri termini, tocca decidere cosa fanno i master e scegliere, tra le cose che fanno i master, le cose che possono fare solo i master, così da ridurre il loro carico di lavoro.
Oltre a questo, proverò anche a suggerirvi di trasferire ai master i compiti nei quali portano i maggiori benefici - incarichi ad alto valore aggiunto - ed a risolvere in altro modo i compiti tediosi, ripetitivi e sempre uguali - che sono, non sorprendentemente, incarichi a basso valore aggiunto.
Arbitro cornuto
Il principale compito che solo i master possono fare e del quale tutti i giocatori avranno prima o poi bisogno è l'aggiudicazione dei risultati.
Certo, è possibile creare una serie quasi infinita di automatismi per fare quasi qualsiasi cosa, ma anche nel sistema più regolato ci sarà una componente di valutazione umana. Anche i sistemi di gioco più strutturati hanno al massimo linee guida per giocare e la banale attività di determinare una CD è sufficiente per richiedere un arbitro terzo.
Messaggio ai naviganti: questo non è un endorsement alle sberle schematizzate. Ripeto: questo non è un endorsement alle sberle schematizzate.
Dopo di che, anche quando questa attività è minima, ce n'è comunque una seconda ancora più importante: controllare la regolarità delle operazioni.
Il metagioco, le scorrettezze, le giocate fuori ambientazione, le scelte inspiegabili, le litigate off da comporre, le accuse e i sospetti e le gelosie e le frustrazioni... ci piacerebbe di no, ma sono tutte parti integranti del gioco di ruolo. E ci vuole qualcuno che ne assorba il peso, le controlli e le risolva. Serve, quindi, qualcuno che segua il gioco, sappia più o meno cosa succede tra i personaggi e si interessi a specifici eventi se gli viene richiesto.
Dopo di che, in qualsiasi gdr capita che un giocatore chieda qualcosa fuori dagli schemi, non richiesto mai prima, originale (o scemo, dipende). Le famose, terrificanti parole: "Hey master, si può fare questo?"
Il consiglio spassionato ad ogni gestore è di far si che il master chieda immediatamente alla gestione e non che metta in atto una soluzione sua, ma in ogni caso i master hanno almeno il compito di raccogliere queste domande e comunicare il risultato.
E se state pensando hey, Quartz, comunicare un risultato già deciso prima, altrove e da qualcun altro non è arbitrare, beati voi che non avete mai sentito parlare di Calciopoli.
The Watchmen
Il Gestore, sciocchino
Dicevamo controllare il gioco, qui sopra. Si tratta di un compito a parte, che in pochi fanno e che è invece essenziale per uno sviluppo ordinato della quotidianità del gioco.
L'attività sembra complicata, ma invece è piuttosto semplice: qualcuno all'interno dello staff deve conoscere per sommi capi qualsiasi giocata significativa. Lo fanno in pochi e certamente dall'esterno non si vede, ma è un'attività fondamentale.
Due personaggi si prendono improvvisamente a sberle in pubblico. E' una forzatura, è un controsenso oppure i due personaggi hanno una storia di frecciatine, battutine, provocazioni e minacce che va avanti da mesi? Qualcuno deve saperlo.
Ed è anche peggio se ci sia il sospetto che uno di questi due personaggi abbia iniziato la rissa perché il giocatore ha saputo qualcosa offgame ed è quindi possibile metagioco.
A proposito di questo, alcuni staff lungimiranti si sono dati la regola di annotare ogni sviluppo significativo di gioco in un forum / bacheca interni, così da tenere traccia delle varie giocate e dei vari rapporti, cosa che aiuta se qualcuno non si connette da un po', ha smesso di fare il master oppure non si ricorda più bene come è andata una giocata.
Non serve sia una sintesi dettagliata, basta qualcosa tipo: Brooke e Ridge si incontrano per caso e Brooke confronta Ridge sul suo rapporto incestuoso con la figlia. (Poi Brooke, Signora dei Draghi, salta in groppa a Forrestarion e vola via).
Anche controllare è un compito che spetta ai master e che nessun automatismo può sostituire. Si, molti giochi hanno i log di tutte le giocate, ma andarsi a recuperare una giocata tra mille è una cosa terribilmente tediosa. Invece avere qualcuno che segue le giocate di volta in volta è semplice e relativamente poco faticoso, se ben distribuito.
L'Artista
Il master è l'unico tizio nel gioco che è in grado di creare e proporre quest (a meno che non facciate roba super sperimentale). E' di fatto il suo compito più noto e siccome è anche quello più interessante e meno sostituibile, è anche quello più importante.
Creare una trama, anche la più stupida e semplice, è un'attività complessa. Figurarsi crearne una articolata, magari in più capitoli, magari che coinvolga più gruppi. In teoria la quest dovrebbe essere un'esperienza comune, quindi non dovrebbe essere necessario soffermarcisi più di tanto.
Però è bene sapere che le quest possono essere organizzate. E' sempre una buona idea avere un canovaccio di lavoro, organizzato con la semplicità dell'esempio precedente, onde sapere dove un certo sviluppo di gioco può andare a parare.
Anche in questo caso, un piccolo spazio nel forum / bacheca master è più che sufficiente
I lavori ripetitivi
Escluse queste attività, il master è di solito occupato con una serie di lavori ripetitivi e sempre uguali. A seconda dei giochi, nella categoria possono esserci: le vidime, giocate e non; l'organizzazione delle gilde / corp; la gestione di parametri economici (le GoT) o industriali (le Sci-Fi e le CyberPunk); la spesa dei punti esperienza, la cura delle ferite, la sistemazione di pezzi di scheda.
Questi sono tutti elementi che si possono o semplificare, o automatizzare, o addirittura escludere.
Ad esempio, le famose vidime (il fare giocate / mandare un messaggio per ottenere un oggetto, un alleato o un altro risultato di gioco) possono essere o del tutto eliminate oppure super semplificate. L'oggetto si compra in un mercato automatizzato oppure, se raro, si ottiene compilando un form sempre uguale e mandandolo per messaggio, magari con la spendita di risorse di gioco. Gli alleati si possono pagare in risorse di gioco (punti esperienza, meglio che denaro). I risultati di gioco si possono ottenere solo in quest oppure con particolari sistemi creati a parte (il temuto gioco economico, il sistema spionistico, ecc).
Lo stesso criterio di semplificazione e decongestione dei compiti dei master può essere agevolmente applicato anche al resto dei compiti ripetitivi ed è una cosa altamente consigliata.
Dopo di che, lo so che il programmatore costa e magari certe cose non si possono automatizzare. Se vi trovate in questa condizione, è bene che siano almeno il meno penoso possibile: se le ferite si possono modificare solo da consolle master, fate si che non ci sia dietro, almeno, un requisito ulteriore tipo una giocata con in PNG. Altrimenti alla richiesta di curare delle ferite, il master che già si secca di doverlo fare deve valutare se ha 2 ore di tempo per fare l'ennesima giocata sempre uguale del medico o del chierico che rimette in sesto l'ennesimo personaggio.
I lavori inutili
I provini, raga'. Siamo nel 2022, cerchiamo di abbandonare 'sta cosa dei provini per le razze speciali, le organizzazioni e le altre cose belle del gioco. Se una cosa è bella deve essere per tutti. Lo stesso se una cosa è difficile: al limite il giocatore fallisce, ma almeno non è costretto a farsi revisionare il gioco da un altro, spesso su basi non per forza solide.
Oppure a farsi inspiegabilmente rifiutare come un concorrente di X-Factor qualsiasi, con un per me è no che poi ti porta ad imprecare peggio di Mara Maionchi (o a farti più di Morgan) (Free Levin, ora e per sempre!)
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