Le caratteristiche del PBC: un gioco che non finisce (finché non finisce)
Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola
Le puntate precedenti
Il primo capitolo è utile anche per le premesse. Il secondo, il terzo, il quarto ed il quinto capitolo li trovate ai rispettivi link
L'abbiamo detto nel secondo capitolo che il play by chat è un gioco in continuo movimento. Una caratteristica simile ma non uguale è che è un gioco senza fine. Certo, i giochi finiscono e chiudono, come l'enorme quantitativo di PBC chiusi su GDR-Online dimostra, ma quando partono lo fanno di solito senza una data di scadenza.
In altri termini, un'altra importantissima caratteristica del play by chat è che è un gioco che non ha fine.
Il che, a pensarci bene, ha una serie di conseguenze. Un libro, una serie tv, un videogioco ed una campagna al tavolo da gioco sono tutti modi di raccontare storie che, ad un certo punto, finiranno. Formulano tutti, sin dall'inizio, la stessa promessa: che c'è l'inizio, che ci saranno nel mezzo tante peripezie interessanti e che, alla fine del percorso, ci sarà un finale interessante.
Il play by chat non è così: ci saranno, si, tante peripezie, ma non porteranno mai a nessun finale.
Questo vuol dire che non è possibile fare quello che fanno libri, serie tv, film e videogiochi, cioè accompagnarci verso la fine della storia, che sia una fine soddisfacente rispetto alla struttura narrativa.
Copiare si, ma copiare da quello giusto
Immaginate di tornare a scuola. Immaginate che ci sia compito di matematica a sorpresa. Immaginate, in questo contesto, di copiare da quello che tutti i compiti prende 5. Non una scelta saggia, giusto?
La stessa cosa vale per il copiare nella narrativa. Abbiamo appena detto che non possiamo copiare la narrativa dei film e delle serie tv, perché hanno una struttura che va verso una fine e noi abbiamo in mano uno strumento che non finisce. Dovremmo, quindi, cercare altrove.
Però siccome lo so che non vi ho convinti con queste quattro parole, parto per una lunga, lunghissima tangente per spiegare perché non possiamo copiare film e serie tv.
Archi narrativi. Ma non quelli che usate in un sistema diceless
Sono circa diecimila anni che la cultura occidentale racconta le storie sempre nello stesso modo. Senza entrare nel dettaglio, che probabilmente già vi ho persi, diamo per scontato che è un modo che ci piace e troviamo soddisfacente.
Come funziona ce lo facciamo spiegare da Eschilo ed Euripide, cioè il primo dissing della storia (roba forte tipo Kanye vs 50 Cent).
Ne Le Rane, Aristofane immagina appunto una sfida all'inferno tra Eschilo ed Euripide, una sfida di dissing freestyle tipo 8 Mile. Quando tocca ad Eschilo perculare Euripide, gli dice che tutte le sue tragedie sono prevedibili e seguono la formula: l'eroe ha una boccetta, perde la boccetta, recupera la boccetta. Ve la guardate su Wikipedia che vale la pena.
Questo ci spiega come da migliaia di anni scriviamo trame: c'è una situazione di tranquillità, la tranquillità viene perturbata da un incidente, accadono le peripezie che risolvono l'incidente e portano al finale lieto. O non lieto, dipende.
Se siete particolarmente interessati all'argomento, cercate su Google "Viaggio dell'eroe", oppure "struttura in tre atti" e trovate le basi. Se vi mettete a cercare su Youtube, trovate tutto un mondo di video che spiegano come si applica la struttura narrativa ai film e le serie che vi piacciono di più. Altrimenti fidatevi del fatto che 'sta roba è presente in tutti i media narrativi che vi piacciono e passiamo oltre.
Noi, però, 'sta roba non la possiamo usare.
Gli archi narrativi vanno sempre verso una conclusione e, di solito, alla conclusione il protagonista è cambiato, maturato, diventato migliore o comunque diverso. E c'è un limite ai cambiamenti che un personaggio può affrontare prima di diventare immodificabile, e quindi insuscettibile di partecipare ad un arco narrativo. Se si toglie il linguaggio tecnico, è quello che succede quando uno ha un personaggio da anni e dice "non ho stimoli" oppure "ha fatto già tutto".
Il problema degli archi narrativi infiniti
Ci sono media che hanno provato ad usare archi narrativi infiniti, o ripetuti, ma non si sono trovati benisismo.
Il primo esempio è Dragonball. Il fumetto o cartone inizia con Goku, un ragazzino di dodici anni che va all'avventura e poi si imbatte in Crillin e Yamcha, con i quali fa amicizia. Goku e Crillin decidono di allenarsi per un torneo che cercano di vincere, ma perdono.
Accadono peripezie. Poi, piano piano, si susseguono avversari di varia natura. Goku viene battuto da Tensing. Poi la minaccia è Piccolo. Poi arriva Vegeta. Poi Freezer. E la cosa prosegue costantemente.
Il problema di questa narrativa è rappresentato benissimo dalla posizione del povero Crillin, che inizia come quasi pari di Goku, continua come "quello che muore sempre" e finisce per non essere neppure lontanamente in grado di affrontare la sfida. E la cosa succede a tutti gli avversari della serie.
Questo tipo di soluzione, quindi, lascia indietro chi resta indietro nella power curve e, soprattutto, ha sempre la stessa identica formula, con un nemico sempre più potente, ma di fatto indistinguibile dal nemico precedente. Il che, dopo un po', finisce per annoiare persino i fan più accaniti.
C'è un secondo medium che ha provato la stessa cosa ed è il mondo dei fumetti, in particolare DC e Marvel. Se hai Batman e vuoi costruire una storia che non sia il villain del giorno che compare e viene sconfitto, e cioè vuoi creare una storia coesiva, a lungo andare ti trovi di fronte ad una serie di problemi. Batman ha già perso due Robin, ha combattuto contro Superman e poi fatto pace, i cattivi di turno sono fuggiti sin troppe volte da Arkham e, mettiamo, segui il personaggio dal 1975 (il personaggio è del 1939) e siamo nel 1990, il che vuol dire che l'hai dovuto far invecchiare in qualche modo. Il personaggio è esaurito, la storia anche, devi fare un reboot.
E ricominci a raccontare la stessa storia, di nuovo, con tutti i cambiamenti che puoi apportare e tutte le diverse direzioni nelle quali vuoi mandare il personaggio.
Questa cosa è stata provata nel PBC, cioè il reboot oppure, molto più spesso, il time skip, cioè la fuga in avanti del mondo di gioco. Salvo qualche rara eccezione, la soluzione non ha funzionato ed ha lasciato parecchio malcontento tra i giocatori.
La storia di Marvel e DC, tra l'altro, ci dice subito un'altra cosa importante: all'inizio il problema non si vede e ti godi tutto il positivo. Dopo un po', nel medio periodo, emergono tutti i problemi e la storia ti chiama verso un finale, che però non puoi o non vuoi dare. Questo ci dice che i problemi di arco narrativo non si vedono subito, ma emergono nel tempo. Quindi se all'apertura del vostro gioco non li vedete, non potete strare tranquilli.
E quindi chi è quello giusto dal quale copiare?
A questo punto, ci troviamo di fronte a due possibili soluzioni.
La prima è l'MCU, l'universo narrativo dei film della Marvel. Lì, il modo, l'unico modo è quello di creare un arco narrativo lungo, complesso e tentacolare. Che però ad un certo punto arriva alla conclusione con Infinity War + Endgame. E lascia aperta la possibilità di un nuovo arco narrativo che parte dal precedente, ma senza dimenticare gli effetti di lungo periodo di quello che è accaduto prima.
Neppure l'MCU ha affrontato benissimo la cosa, intendiamoci, specie rispetto a quello che serve ad un gioco con una continuità più evidente come un PBC, ma è un ottimo esempio dal quale partire.
Il secondo, più difficile da seguire, ma anche più soddisfacente, è l'esempio dei manga. A parte qualche rarissima eccezione (il Dragonball di prima), i manga sono fatti per avere un inizio, uno svolgimento e una fine. Persino Berserk, che dura da tantissimo e che è sopravvissuto al suo creatore, era previsto che finisse.
E quindi l'altra soluzione è finire il gioco.
Avete smesso di leggere? Beh, peccato, perché non vi volevo dire di fare un gioco che chiude dopo un po'. Cioè se volete si, ma quello che vi suggerisco è fare un gioco diviso in capitoli, ognuno autoconclusivo e che termini in tutto e per tutto. Poi, se ci sia continuità tra questi capitoli o meno, se ci siano o meno personaggi che "sopravvivono" alla fine di una storia, sta a voi ed ai giocatori coinvolgerli deciderlo.
Se lo fate, però, specificatelo prima e non fate una "sorpresa" ai giocatori, che sarà certamente non gradita.
Ma io me ne sbatto il cazzo delle tue idee Quartz, io voglio fare come mi pare
Giustissimo, mio unico lettore immaginario. Il gioco è tuo, ci mancherebbe.
Però anche se non vuoi fare come ti ho consigliato, devi necessariamente tenere presente che i problemi degli archi narrativi infiniti te li troverai lo stesso. I personaggi statici anche. Il power gap (o il gap di storia) tra chi si è iscritto la prima settimana rispetto a chi si iscrive 5 anni dopo te lo trovi lo stesso.
E quindi su queste cose ci devi ragionare. Magari non giungendo alle mie stesse conclusioni, però ti devi munire di strumenti adatti ad affrontare la situazione.
Perché se i personaggi non muoiono, non vengono sostituiti, non "perdono" e non si chiude mai la storia, ti ritroverai ad un certo punto con personaggi staticissimi, che hanno ormai visto tutto e che probabilmente si sono anche già scontrati tra loro, naturalmente senza esito.
E che gioco è questo?
Lot, Quartz, è Lot
Mmmh. Ti dirò, di tutti gli articoli precedenti sono riuscito a rispondere rapidamente e ad articolare tutte le domande rispetto al mio progetto. Avendo già qualcosa in testa hanno solo aiutato a delineare meglio e in maniera più chiara e a far venire fuori altre cose. L’unica che ho, deliberatamente, lasciato per ultima è proprio: “Come parte il gioco?” Che situazione si trovano i pg? Il potere è saldo? È in declino? Penso che una volta chiaro tutto il resto, dovrebbe venire un po’ più facile ragionarci e dico un po’ proprio perché ci sono mille cose da tenere in considerazione. Molto dipende dall’ambientazione sicuro. Ti faccio l’esempio del mio progetto che, con ogni probabilità, non vedrà mai la luce per quanto sto per dire. Anni 20, focus crime, polizia vs criminali, basta quasi unicamente sul pvp. In un mondo ideale, dove si accetta di fare il pvp (sociale e non) e lo si fa pure con un buon sistema e un buon regolamento oltre ad essere dei buoni giocatori, con un’ambientazione così, è fisiologico che prima o poi o muori o vai in galera. Quindi il ricambio ci sarebbe, così come un continuo cambio di assetto di potere, morto Al Capone chi piglia il suo quartiere? Adesso che siamo di meno, come ci spartiamo la città noi della commissione? Diciamo che, al netto del quanta voglia ho di fare Vivi | Muori | Ripeti il gioco dovrebbe essere abbastanza coperto. Ma si regge sulla premessa di un mondo che non esiste(→ gente che fa pvp). Io ti posso riportare la mia esperienza su Chicago, moderno crime totalmente pve. Non che abbia mai goduto di buona fama, ma io mi ci trovavo benissimo. Lì era proprio quel che dicevi tu, l’inseguire una palla che non esiste, all’infinito. I filoni erano lunghissimi e arrivavi a fare innumerevoli giocate in cui il supercriminale la faceva franca nelle maniere più assurde, lì per lì rosicavo eh, intendo negli attimi finali della quest che finiva in merda, ma poi amen, è giusto così. Cioè, con quell’impostazione tutta pve e master, non puoi pretendere che il master sia un caga idee a ripetizione, aggiungo anche che le quest erano parecchio studiate per essere cariche di suspance una volta, d’azione un’altra, di investigazione quella dopo. Erano ben fatte, variavano, secondo me c’erano dei master molto validi che ti facevano appassionare e che per questo, tendevo a passarci sopra. Si inseguivo una palla che non esiste ma la corsa era ogni volta elettrizante e diversa. Alle volte andava bene ma non benissimo (c’era sempre qualcosina per poter portare avanti la storia nelle puntate successive), spesso andava male per i dadi, spesso ancora andava male perché doveva andare male, perché si doveva allungare il brodo e secondo me era giusto così. Preferivo di gran lunga vedere Lynn Cutton (na specie di Joker della città, filone eterno) fare cose al di là del bene e del male con la consapevolezza che questo avrebbe portato a dell’altro più che vedere coronato il mio sogno di piantarle una pallottola in testa. Perchè questa era, bene o male, una cosa che dava gioco a tutti, coinvolgeva polizia, fbi, comuni cittadini. Era parte dell’ambientazione, questo e un altra indagine che è tipo andata avanti dai primi mesi della land fino alla fine credo. Un po’ come la corruzione, in questi contesti dici, puoi interpretare il poliziotto integerrimo e combattere la corruzione, ok ma se tu arrivi con la speranza di abbattere la corruzione sappiamo io gioco e te giocatore che potrai al massimo assestare un duro colpo, ma qualcuno che rimpiazza ci sarà sempre no? Cioè la “corruzione” non ha un endgame, a me questo patto andava bene, però ripeto, dato il contesto totalmente pve.
RispondiEliminaSulla seconda parte del discorso, si vede la ripetizione dello stesso arco narrativo fatta discretamente bene. Ed il limite del fatto che, siccome certe quest hanno il finale scritto, c'è una componente di frustrazione.
EliminaUn miglioramento, sull'argomento, potrebbe essere un cast di supercattivi che si alternano, una volta Lynn Cutton, una volta Alfie Solomon, una volta Luca Ciangretta e poi, magari, di nuovo Lynn Cutton. Come con le scarpe, le alterni così durano tutte di più. Poi, però, arriva sempre il momento in cui l'arco narrativo si esaurisce e il poliziotto spara in testa al cattivo. E crei altro.
Per quanto riguarda il tuo progetto, gente che gioca PvP la trovi. Non 100 persone, ma le trovi. Il punto è far girare la palla. E quindi hai bisogno di "cose". Queste "cose" sono da un lato risorse finite che vale la pena contendersi e dall'altro risorse esclusive per personaggio o gruppo di personaggi, così che abbia senso l'aggregazione e l'accordo.
La cosa si potrebbe sviluppare molto meglio di così, ma come approccio ti suggerisco di pensare alle giocate tipiche che vorresti vedere e, conseguentemente, un sistema che aiuti a vedere soprattutto quelle e che incentivi il gioco PvP che vuoi tu (ad esempio: vuoi le squadre definite oppure ti piace l'idea del tradimento e del "cambio di casacca"? a seconda della risposta, hai bisogno di "cose" diverse).
Tutto questo mi porta su un altro discorso che lascio come possibile spunto per un post futuro, se reputato interessante. Ok, come diceva il grande Galeano, l’utopia ci serve a camminare (cit.), ma quanti accettano veramente il compromesso? Quanti si iscrivono ad un gioco e accettano di giocare sapendo che, al di là di obiettivi raggiungibili, ce ne sono di più grandi, totalmente irraggiungibili o che, se raggiunti, comportano la fine del gioco? In sostanza è: che cerca nel 2022 il giocatore medio? Perchè per me sempre più spesso e sempre più lunghe sono le pause che prendo dal mondo del gdr. Ad oggi saranno 5, 6 anni forse che non bazzico e non so come si è evoluto/involuto il giocatore. Ad occhio e croce cercano tutti più velocità nel gioco come nelle azioni, cosa che condivido e che dovrebbe essere argomento di discussione fondamentale nel decidere di aprire una land. Ho avuto però l’impressione che alle volte si mischi con l’avere tutto e subito. Per farla breve, che gusto c’è a giocare a New Vegas se parti col pg con le skill al massimo da subito? Che sfide avrai? Che valore avrà scegliere tra opzione A e opzione B?
EliminaSono un'utente semplice.
EliminaPrima di iscrivermi chiedo a brutto muso al gestore quale sia la sua idea.
Se le sue idee sono:
-Campagne con finale e cambio dei personaggi alla fine
-Time skip con cambio di personaggi obbligato
-Conduzione "tritacarne"
Non mi iscrivo neanche.
Non faccio MAI due personaggi nella stessa land, se non con mesi e mesi di distacco l'uno dall'altro. Non faccio mai doppi personaggi e non ripropongo un personaggio nella stessa land in caso di morte perchè odio scoprire le cose da capo, conoscere personaggi con cui ho già giocato da capo e via discorrendo. Minestra riscaldata, noia noia nooooooia. Trovare una land non tossica, che mi consenta di tenere il personaggio più di sei mesi prima che perda la pazienza è una cazzo di impresa. Figurati se ho voglia di immischiarmi in una land dove so che dopo sei mesi sono obbligata a cambiarlo, un pg. Di solito i miei pg sono strutturati per avere almeno un paio d'anni di rodaggio, in cui in genere esaurisco gli spunti spontanei. Sarei contenta di poter avere una land dove giocarli, quei due anni, senza perdere la pazienza e senza che mi tirino il tappeto sotto i piedi cambiando le cose a muzzo o proponendo reboot alla cazzomannaggia, dove sono costretta a ricominciare da capo volente o nolente.
Mi fai ricominciare da capo? Ricomincio da capo altrove, perchè se c'è una cosa che odio è l'instabilità strutturale in una land. Sono una giocatrice che si prende il suo tempo per giocare tutto in on game, senza scorciatoie. Mi serve tempo per sviluppare il pg, i contatti, tutto. E quel tempo PRETENDO di averlo, senza essere schiava dei piripicchio della gestione. Esigo chiarezza su questo, perchè una land che non mi consente di giocare alle mie condizioni è una land su cui non perdo tempo.
Ragazzi scusate se vi ho lasciati appesi tutto 'sto tempo, ma ho scoperto che tra Google e Apple è in corso una guerra di dati e quindi dall'iPhone non posso rispondere ai messaggi del blog.
EliminaQuando si dice eterogenesi dei fini...
@nekslip
Nel 2022 il giocatore medio cerca un gioco nel quale farsi la romance e che non dia fastidio alla storia che si è già scritto in testa e che cerca in tutti i modi di portare in gioco, spesso con storyboard preconcordati.
Cioè il giocatore medio non è un giocatore.
Detta l'amara verità, in qualsiasi gioco esistono limitazioni e, se ci pensi un secondo, le accettiamo sempre, in tutti i momenti.
A D&D non potrò mai fare l'hacker. In CP2020 non mi posso giocare un mago (a meno che non sia il nickname dell'hacker). In un gioco ambientato a Parigi nel 1300 non posso giocarmi che vivo a Londra e men che meno quello che viene da NY.
Invece, per quanto riguarda la crescita del personaggio, è bene avere una progressione di questo genere: parti che sai fare una cosa bene o tante non troppo bene, progredisci rapidamente verso il saper fare una cosa eccellentemente o 4/5 piuttosto bene e, da lì in poi, la progressione piano piano rallenta. Hai, così, la sensazione di andare avanti e di grindare, ma sei utile dal giorno 0 e diventi ottimo in un ruolo in breve.
@MalkContent
Capisco quello che dici e, semplicemente, questo non ti rende adatta a giochi con dinamiche di rinnovamento.
Però, se allarghiamo poco poco il discorso, questo vuol dire che, se il tuo personaggio muore in un "episodio legittimo", cioè non per una fisima, ma per un tiro sbagliato in un momento critico, tu te ne vai dal gioco.
E' un atteggiamento legittimo, ci mancherebbe, ma questo ti rende una giocatrice meno interessante per un gioco, perché è sicuro che ad un certo punto te ne andrai.
E comunque esistono sistemi semplicissimi per saltare la fase iniziale di grinding sociale. Sia per il giocatore, sia per il gestore ;)
Che io me ne vada dal gioco o resti nel gioco, non fa nessuna differenza a scopo di trama.
EliminaIn un contesto tritacarne dove i personaggi durano sei, otto mesi a dir tanto, nessuno dovrebbe essere considerato interessante. Sono tutti personaggi che vengono via via sostituiti a seconda di morti/necessità di trama.
Quindi non ha senso parlare di "giocatore interessante". Il giocatore arriva, svolge il suo ruolo col pg, il pg scompare, ne arriva un altro. Magari quel pg sarà meno centrale, magari non avrà i mezzi/la coerenza per trascinare il gioco come lo aveva fatto quello precedente e anche se quel giocatore resta, non avrà più l'impatto che aveva prima, perchè gli equilibri sono diversi. Spazio ad altri che diventano più interessanti a loro volta.
E' un modo di vederla. Sono cosciente di non essere adatta a questo tipo di dinamica ed evito come la peste nera gdr con politica tritacarne: io non sono interessante per loro, loro non sono interessanti per me. Sono affascinata da personaggi in grado di ricordare e raccontare la storia della land ( sperando che la storia sia abbastanza decente da essere raccontata), non da personaggi che arrivano, scalano la vetta e scompaiono. Non sono portata ad investirci.
Quindi molto tranquillamente, faccio una cernita a monte ed evito di perdere tempo e farlo perdere agli altri.
Onestamente non ho mai perso il pg per un tiro di dado secco in un momento critico. I pg tendo a perderli assieme alla land o perchè nonostante la cernita faccio un investimento sbagliato su una land che si rivela inadatta al mio gusto e al mio stile e senza far tanto chiasso vado a cercare altro. La dinamica di rinnovamento la trovo un sintomo di mancanza di struttura a lungo termine. Se un pg ti annoia dopo sei, otto mesi, nella land c'è qualcosa che non va, per mio conto.
"Cioè il giocatore medio non è un giocatore." 'namo bene... meglio parlare di cose serie allora... Ma quindi è vero che NHIE ha chiuso perchè la gestrice è troppo impegnata a inserire il grafene nei vaccini?
RispondiEliminaQuella è un'altra bellissima storia. Se chiedi a Vendicatore, la risposta potrebbe entusiasmarti.
EliminaQuesto detto, non devi necessariamente puntare al giocatore medio. Tanith qualche anno fa ha provato a fare qualcosa di diverso ed ha avuto più di cento giocatori iscritti tra natale e capodanno. Zerth sta provando a fare lo stesso ed ha suscitato un buon interesse.
Certo è che se nessuno propone un gioco di strategia e scontro per anni, poi alla fine si perde pure l'abitudine a giocarselo
P.s.: se pensassi che non c'è speranza, non perderei il mio tempo a scrivere contributi su come fare un gioco diverso.
EliminaInsomma, ancora penso che un'altra televisione è possibile (cit)
In che senso!? Non mi vorrai mica dire che Vendicatore si è palesato in altra sede? No perchè io mica posso stare sempre a inseguire il trashume! Comunque guarda come ci ritroveremo tutti per le mani dei Medical Daimension...
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