Le caratteristiche del PBC: un gioco
Cosa usare, cosa evitare, cosa vi affatica, cosa vi agevola
Le puntate precedenti
Il primo capitolo è utile anche per le premesse. Il secondo, il terzo, il quarto, il quinto, il sesto ed il settimo capitolo li trovate ai rispettivi link
Riempirsi di tristezza ancora di più
Ho ritardato quanto più possibile questo pezzo, perché in confronto Melancholia sembra Vacanze di Natale, ma ad un certo punto bisogna ricordare che il PBC è un gioco.
Come mi sento in questo momento? Un'immagine vale più di mille parole
E, incredibilmente, tocca spiegare che cos'è un gioco.
Inizialmente pensavo di cavarmela con un bell'articolo scritto da Verdux (of all people!) su giocatoridiruolo.com, ma appena ho provato l'accesso, ho trovato invece la pubblicità di un diverso tipo di intrattenimento ludico.
Vi faccio vedere la parte che non mi trasforma automaticamente in un sito VM18
Non potete apprezzare la caratura artistica dell'immagine, dovete fidarvi della mia descrizione: appena sotto la mia censura, c'è una bella ragazza, adagiata sul letto, che si trova con un cetriolo in un posto scomodo, e non si capisce se sia infastidita o soddisfatta.
Una perfetta metafora per il mondo del play by chat, insomma.
Ve l'avevo detto riempirsi di tristezza...
Rifare il lavoro daccapo
E quindi, invece che linkare comodamente un articolo già scritto, ho dovuto fare una serie di ricerche in giro. In sintesissima, un gioco si caratterizza da alcune cose che non ci interessano in questo momento (si partecipa liberamente, è separato dalla realtà, è una cosa di fantasia) e ce ne sono due, riportati praticamente da tutte le fonti che ho consultato, sulle quali ci dovremmo soffermare un attimo.
La prima è che il gioco segue delle regole. Il secondo è che, per metterla giù esattamente come una delle mie fonti, i mezzi sono più importanti dei fini: nella vita reale, scappi da una tigre per sopravvivere; in un gioco, scappi da una tigre perché è divertente. Il corollario è che nella vita reale il fallimento ha una tragica, importantissima conseguenza, mentre nel gioco il fallimento è parte del divertimento.
Insomma, magari vi ricorderete, inseguiamo una palla che non esiste, ma scritto meglio e da psicologi che hanno studiato la materia o da teorici della creazione di gioco.
Per avere un gioco, quindi, serve che ci siano delle regole e che si faccia "una roba divertente che ci piace fare, a prescindere dagli esiti". Siccome la premessa complessiva di questi miei vaneggiamenti è che si dovrebbe fare sinergia, servono delle regole finalizzate a giocare le cose che ci piacciono.
E, tra le righe, c'è un invito più o meno diretto a non considerare il risultato che si ottiene, che non conta, e concentrarsi sul fatto che il percorso che porta al risultato sia divertente.
Lo vedete voi questo applicato nel nostro piccolo mondo? Ecco, appunto, tornate a vedere il fotomontaggio Kirsten Dunst / Massimo Boldi che è meno cringe (e anche meglio realizzato).
Perché siamo arrivati fino a qui? Ovvero quello che si chiedono tutti quelli che arrivano qui dopo aver cercato su Google le citazioni di Arcane
Il rosik per la cattiva performance esiste da sempre e storie di tavoli rovesciati e patatine lanciate sono all'ordine del giorno anche per quelli che giocavano al tavolo negli anni '80.
Però lo scazzo per qualcosa di andato storto è sempre stato un incidente isolato, qualcosa di cui vergognarsi un pochino, un problema.
Enter Lot stage left
Lì, infatti, con la staticità come elemento di gioco e la filosofia del fatto che chiunque potesse fare qualsiasi cosa (la tagline era Entrate e siate ciò che volete), si è imposto il modello con il quale nessuno muore mai e, dopo poco, nessuno perde mai, in nessun caso, tranne se l'ha deciso lui (vedasi alla voce: autoesito degli scontri).
Un giorno perderò un po' di tempo per ricordarvi come tutta la merda del mondo dei pbc risale, in un modo o nell'altro, a Lot.
It was Extremelot all along
E quindi, se nessuno muore, se nessuno perde mai, diventa un'abitudine l'eterna riproposizione dei conflitti, dei problemi, delle stesse identiche tematiche che non evolvono mai.
Cioè il play by chat.
Un'altra televisione è possibile
Tutti, però, sembrano dire "eh Quartz, ma che ci vuoi fare? la gente è così, la gente vuole vincere sempre".
Per qualche ragione, questa cosa non mi ha mai convinto. Sarà perché 15 anni fa ho scoperto un piccolo gioco indie che, a differenza di Lot, aveva come tagline Losing is Fun (con la F maiuscola).
Direte voi "ma i giochi ai quali giochi non se l'incula nessuno, Quartz. Alla gente piace la merda".
E questo è stato vero per i 15 anni di distribuzione gratuita di questo gioco. Dopo di che, i due creatori hanno deciso che, passati i 40 anni, era il caso di monetizzare, e sono sbarcati su Steam, pur mantenendo il gioco gratuito sul loro sito.
Ecco come è andata:
Cos'ha da insegnarci il videogioco più venduto della settimana?
Che c'è qualcosa che si chiama Steam Deck che vende un casino
Sento già qualcuno che dice "Eh ma i videogiochi non sono pensati per gente che vuole vincere sempre". E sento anche il silenzio imbarazzato che segue a questa brillante considerazione.
Si, ma qual è il trucco?
Cioè, come ha raggiunto il successo Dwarf Fortress, un gioco nel quale perdi, e riperdi, e riperdi, e poi magari diventi più bravo, evolvi, cresci e improvvisamente perdi per un errore di calcolo stupido e non immediatamente percepibile?
Perché perdere è divertente.
Elaborando, Dwarf Fortress è riuscito a creare un loop in cui iniziare il gioco è divertente, costruire nel tempo un gioco stratificato, complesso e pieno di dettagli è divertente e, soprattutto, quando tutto questo va in vacca perché succede qualcosa di imprevisto, ti sei sbagliato, oppure il caso ha colpito, anche gestire la situazione terribile e perdere tutto il proprio sforzo è divertente.
Ed è divertente ricominciare un altro loop, perché riprendere dalle basi è divertente anche la seconda volta, la fase in cui muovi i primi passi è divertente, la fase in cui costruisci oltre le basi è divertente, la fase in cui hai una macchina complessa e di difficilissima gestione è divertente e, infine, la fase in cui tutto ti esplode in faccia è divertente.
E quindi la butto lì: il problema della morte del personaggio, il problema del PvP, il problema dei conflitti sociali, politici, economici e di intrigo nel PBC non è che sono il sintomo del fatto che creiamo giochi non divertenti?
Cazzo, si. Se non l'avete ancora capito, è proprio quello il problema
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